Le craft ne doit pas être un simple menu
Mithrall présente son « Action Crafting » comme une fabrication réalisée directement dans le monde. Le joueur doit se rendre à l’atelier et accomplir une action visible plutôt que choisir uniquement une recette dans une liste.
- Forge et ateliers intégrés au monde.
- Fabrication liée à des gestes ou étapes jouées.
- Ressources provenant de l’exploration et des territoires.
- Objets destinés à circuler entre joueurs.
Une économie qui dépend de la production réelle
Le studio affirme que les armes, murs, rations et alliages rares doivent venir des joueurs. Les marchés, routes commerciales et conflits territoriaux sont donc censés dépendre de ce que la communauté produit et protège.
La signature de l’artisan
Les meilleures pièces devraient porter la marque de leur fabricant. Cette idée peut permettre à des artisans reconnus de construire une réputation et de vendre plus cher leurs créations, à condition que les outils de marché et de traçabilité soient suffisamment clairs.
- Qualité et durabilité différenciées.
- Nom du fabricant sur les pièces prestigieuses.
- Valeur créée par la réputation du joueur.
- Ressources rares concentrées dans les zones dangereuses.
Pourquoi le full-loot est lié au commerce
Si les équipements sont régulièrement perdus en combat, les artisans conservent une demande. Le défi sera de rendre le remplacement assez accessible pour maintenir l’activité sans annuler le poids de la mort.
Page officielle et devlog de l’arsenal
Ce contenu est une synthèse éditoriale en français. Pour le détail complet et les formulations du studio, consultez la publication d’origine.
Lire la source officielle ↗


