Pas de classe choisie définitivement
Le principe annoncé est simple : le personnage n’est pas enfermé dans une classe permanente. Les capacités disponibles dépendent de l’arme et de l’équipement portés. Un même joueur doit donc pouvoir changer de rôle en changeant de matériel.
- Armure lourde et arme massive pour tenir la ligne.
- Équipement plus léger pour la mobilité.
- Bâtons et équipement magique pour les rôles à distance ou de soutien.
- Changement de rôle lié à l’équipement disponible.
Les familles d’armes présentées
Le devlog consacré à l’arsenal présente plusieurs familles de mêlée, l’archerie basée sur la physique et des armes à feu issues de l’ingénierie naine. Le détail exact des compétences et de l’équilibrage reste en développement.
- Armes de mêlée avec directions d’attaque.
- Arcs demandant placement et trajectoire.
- Armes à poudre naines annoncées.
- Feintes, parades et endurance au cœur du combat.
Huit écoles de magie annoncées
Le studio annonce huit écoles de magie, avec notamment un véritable rôle de soigneur. Les sorts, coûts, temps d’incantation et interactions entre écoles devront être vérifiés dans les prochaines versions jouables.
La maîtrise doit compter plus que la rareté brute
L’objectif affiché est d’éviter qu’une arme de meilleure qualité remplace complètement la compétence du joueur. La qualité devrait surtout influencer la durabilité, le prestige et la valeur économique, tandis que le combat conserve une forte part d’exécution.
The Arsenal of Mithrall
Ce contenu est une synthèse éditoriale en français. Pour le détail complet et les formulations du studio, consultez la publication d’origine.
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